Lua(C++)和Unity交互的一些原理

本质上来说,是C++和unty交互,lua其实就是C。所以关键就是C#对C代码的调用(至少入口需要),还有C对C#的调用(各种UI组件动画机等等一切mono的东西)

步骤 1: 集成 Lua 解释器

从 Lua 官网下载 Lua 源代码,并根据你的目标平台编译它。编译后,你会得到一个库文件(如 lua53.dll)。将这个库文件放入 Unity 项目的 Assets/Plugins 目录下。

步骤 2: 创建 C# 和 Lua 的绑定

需要使用 P/Invoke 来调用 Lua 库中的函数。这里是一个简化的示例,展示了如何使用 P/Invoke 来调用 Lua 的 luaL_newstate 函数,该函数用于创建一个新的 Lua 状态。

using System;
using System.Runtime.InteropServices;

public class LuaInterop
{
    // 假设你的 Lua 库名为 "lua53"
    const string LUA_DLL = "lua53"; //lua53.dll

    [DllImport(LUA_DLL, CallingConvention = CallingConvention.Cdecl)]
    public static extern IntPtr luaL_newstate();

    [DllImport(LUA_DLL, CallingConvention = CallingConvention.Cdecl)]
    public static extern void lua_close(IntPtr luaState);

    // 其他 Lua API 绑定...
}

步骤 3: 执行 Lua 脚本

using System;
using UnityEngine;

public class LuaScriptRunner : MonoBehaviour
{
    private IntPtr luaState;

    void Start()
    {
        luaState = LuaInterop.luaL_newstate();
        if (luaState == IntPtr.Zero)
        {
            Debug.LogError("Failed to create Lua state.");
            return;
        }

        // 执行 Lua 脚本
        string script = "print('Hello from Lua!')";
        LuaInterop.luaL_dostring(luaState, script);
    }

    void OnDestroy()
    {
        if (luaState != IntPtr.Zero)
        {
            LuaInterop.lua_close(luaState);
        }
    }
}

至此为止,已经可以在untiy中调用lua了,接下来就是,lua中怎么使用mono中的东西

步骤 4: 创建一个“桥接”函数,并将其注册到 Lua 状态中

首先,在 C# 中定义一个委托和一个标记了 MonoPInvokeCallback 的静态方法:

using System;
using System.Runtime.InteropServices;

// 定义一个委托,它的签名与非托管代码期望的回调签名相匹配
public delegate void UnmanagedCallback(int param);

public class ManagedClass
{
    // 使用 MonoPInvokeCallbackAttribute 标记这个方法作为回调
    [MonoPInvokeCallback(typeof(UnmanagedCallback))]
    public static void ManagedMethod(int param)
    {
        Console.WriteLine("Managed method called with param: " + param);
    }
}

// 创建委托实例
UnmanagedCallback callbackDelegate = new UnmanagedCallback(ManagedClass.ManagedMethod);

// 获取函数指针
IntPtr functionPointer = Marshal.GetFunctionPointerForDelegate(callbackDelegate);

// 传递函数指针给非托管代码
RegisterCallback(functionPointer); // 假设这是一个 P/Invoke 调用

然后,在非托管代码中,你需要一个方式来接收和存储这个函数指针,以便之后调用。这通常是通过一个注册函数来完成的,例如:

// 假设这是非托管代码中的一个函数,用于注册回调
void RegisterCallback(void(*callback)(int))
{
    // 存储函数指针以便之后调用
}

// 在某个时刻,非托管代码会使用这个函数指针来调用托管方法

步骤 5: 调试和优化

调试 Lua 脚本通常需要在 Lua 和 C# 之间建立一些调试机制。这可能包括错误处理、日志记录和性能分析。暂略

发表评论

您的邮箱地址不会被公开。 必填项已用 * 标注

大纲

Share the Post:
滚动至顶部