本质上来说,是C++和unty交互,lua其实就是C。所以关键就是C#对C代码的调用(至少入口需要),还有C对C#的调用(各种UI组件动画机等等一切mono的东西)
步骤 1: 集成 Lua 解释器
从 Lua 官网下载 Lua 源代码,并根据你的目标平台编译它。编译后,你会得到一个库文件(如 lua53.dll
)。将这个库文件放入 Unity 项目的 Assets/Plugins
目录下。
步骤 2: 创建 C# 和 Lua 的绑定
需要使用 P/Invoke 来调用 Lua 库中的函数。这里是一个简化的示例,展示了如何使用 P/Invoke 来调用 Lua 的 luaL_newstate
函数,该函数用于创建一个新的 Lua 状态。
using System; using System.Runtime.InteropServices; public class LuaInterop { // 假设你的 Lua 库名为 "lua53" const string LUA_DLL = "lua53"; //lua53.dll [DllImport(LUA_DLL, CallingConvention = CallingConvention.Cdecl)] public static extern IntPtr luaL_newstate(); [DllImport(LUA_DLL, CallingConvention = CallingConvention.Cdecl)] public static extern void lua_close(IntPtr luaState); // 其他 Lua API 绑定... }
步骤 3: 执行 Lua 脚本
using System; using UnityEngine; public class LuaScriptRunner : MonoBehaviour { private IntPtr luaState; void Start() { luaState = LuaInterop.luaL_newstate(); if (luaState == IntPtr.Zero) { Debug.LogError("Failed to create Lua state."); return; } // 执行 Lua 脚本 string script = "print('Hello from Lua!')"; LuaInterop.luaL_dostring(luaState, script); } void OnDestroy() { if (luaState != IntPtr.Zero) { LuaInterop.lua_close(luaState); } } }
至此为止,已经可以在untiy中调用lua了,接下来就是,lua中怎么使用mono中的东西
步骤 4: 创建一个“桥接”函数,并将其注册到 Lua 状态中
首先,在 C# 中定义一个委托和一个标记了 MonoPInvokeCallback
的静态方法:
using System; using System.Runtime.InteropServices; // 定义一个委托,它的签名与非托管代码期望的回调签名相匹配 public delegate void UnmanagedCallback(int param); public class ManagedClass { // 使用 MonoPInvokeCallbackAttribute 标记这个方法作为回调 [MonoPInvokeCallback(typeof(UnmanagedCallback))] public static void ManagedMethod(int param) { Console.WriteLine("Managed method called with param: " + param); } } // 创建委托实例 UnmanagedCallback callbackDelegate = new UnmanagedCallback(ManagedClass.ManagedMethod); // 获取函数指针 IntPtr functionPointer = Marshal.GetFunctionPointerForDelegate(callbackDelegate); // 传递函数指针给非托管代码 RegisterCallback(functionPointer); // 假设这是一个 P/Invoke 调用
然后,在非托管代码中,你需要一个方式来接收和存储这个函数指针,以便之后调用。这通常是通过一个注册函数来完成的,例如:
// 假设这是非托管代码中的一个函数,用于注册回调 void RegisterCallback(void(*callback)(int)) { // 存储函数指针以便之后调用 } // 在某个时刻,非托管代码会使用这个函数指针来调用托管方法
步骤 5: 调试和优化
调试 Lua 脚本通常需要在 Lua 和 C# 之间建立一些调试机制。这可能包括错误处理、日志记录和性能分析。暂略